La industria de los videojuegos es sin duda uno de los sectores con mayor crecimiento económico en el campo del entretenimiento. Las ventas -junto a sus costosos desarrollos- ya superan las cifras de la industria del cine y la música.

Pero, pese a esa importante posición en la industria, el videojuego no dispone aún de una regulación legal específica que permita una mayor seguridad jurídica. De hecho, el videojuego está actualmente en boca de los medios de comunicación por las polémicas lootboxes (acusadas de fomentar la ludopatía) y por la necesidad de una regulación reglamentaria para los eSports.

De momento, para llenar ese vacío legal en cuanto al videojuego, debemos “desmontar” los elementos que conforman esta obra para otorgarle una protección jurídica bajo el amparo del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley de Propiedad Intelectual (LPI)

De inicio, ya existe dificultad para buscar una definición a este tipo de obra, puesto que es el resultado de unir diferentes obras.

De lo expuesto, en base a la LPI, podemos incluir al videojuego dentro de 2 artículos:

  • Obra en colaboración – artículo 7 LPI: es el resultado unitario de la colaboración de diversos autores.
  • Obra colectiva – artículo 8 LPI:es el resultado de la colaboración de varios autores, bajo la supervisión y coordinación de una persona física o jurídica que lo edita y divulga.

De estos dos tipos de obra, la figura que más se acerca a la práctica sería la obra colectiva, en donde los derechos sobre esta obra los ostenta el coordinador de la misma (la productora), que lo edita y divulga bajo su nombre.

Las productoras que crean los videojuegos realizan proyectos de una duración media de 3 años, en donde trabajan profesionales propios y externos. La variedad de profesionales que trabajan en un videojuego es amplia: programadores, desarrolladores, animadores, ingenieros de sonido, guionistas, productores, editores, agencias de comunicación, publicistas…

El conjunto de estos profesionales elabora las diferentes partes que forman parte de un videojuego, en concreto:

I) Software (programa de ordenador)

Es la parte más esencial e importarte de un videojuego. Desarrolla los elementos interactivos para el jugador, en donde se incluyen las instrucciones destinadas a obtener un resultado. Incluye motor gráfico, dinámicas, netcode, soporte online, rendimiento… etc. Es la parte más costosa y larga del proceso de creación.

Según la LPI se entiende el software como una obra literaria, por ello es recomendable registrar ante notario el propio código de programación.

II) Guión y diálogos

Atrás quedaron los videojuegos con tramas sencillas y diálogos planos.  Y es que cada vez es más normal ver en este sector guiones al mismo nivel que los de un largometraje. Su extensión, originalidad, el tipo de diálogos, la narrativa empleada, suponen un importante trabajo que figura regulado como obra literaria en el art 10 de la LPI.

Hay que tener en cuenta que, debido al peso de los guiones, éstos pueden derivar en futuras obras derivadas como películas sobre el propio videojuego.

III) Arte (elementos audiovisuales)

Los videojuegos tienen una fuerza visual muy importante. La realización del arte implica todo elemento audiovisual del que dispone el videojuego. Ello incluye diseños, personajes, animaciones y escenario. Estos elementos tienen su propia protección dentro la Ley de Propiedad Intelectual como obras artísticas originales.

IV) Marcas

Este apartado es fundamental a la hora de explotar económicamente el videojuego por medio de todo tipo de merchandising.

Un videojuego tiene un logo, un título, una portada… Para ello, deben protegerse como marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas o en la WIPO (protección a nivel mundial). Mediante estos registros, los titulares asegurarán tener el derecho exclusivo para utilizar la marca en el comercio.

V) Música (banda sonora, efectos sonoros)

 La música, al igual que el guión, ha tenido también un importante crecimiento en el sector de los videojuegos. Suele ser encargada a estudios externos especializados, siendo bien obras creadas ex profeso para el videojuego o bien cedidas bajo licencia. En cualquier caso, e independientemente de la LPI, al ser una obra que suele ser encargada o cedida, deberá recogerse detalladamente, mediante contrato, el uso de la obra para otros fines, sus límites y duración.

 VI) Derechos de imagen

Cada vez es más común que los videojuegos usen la imagen o voz de personas famosas. Esto requiere un minucioso proceso de cesión de los derechos de imagen a través de contratos, fijando de un modo preciso todos los detalles de explotación. Por ejemplo, en las imágenes promocionales de los videojuegos de fútbol figuran deportistas famosos. Esto supone una negociación de contratos de cesión derechos de imagen no sólo para el videojuego en sí, sino para toda la campaña promocional.

VII) Marketing

Los medios de comunicación, la prensa especializada, los youtubers etc,  suponen una forma muy efectiva de promocionar el videojuego. Pero dado que disponen de él días antes de su puesta a la venta al gran público, se hace imprescindible el suscribir un contrato de confidencialidad con todos ellos, incluyendo el tipo de uso que pueden hacer.

El conjunto de todos estos elementos y su coordinación supone un trabajo complejo y extenso que desde luego merece, en un futuro no muy lejano, una ley que regule la figura del videojuego pudiendo protegerlo como un todo.