Los eSports han crecido exponencialmente en los últimos años, siendo una de las mayores industrias del entretenimiento de nuestros días. De hecho, una de las consultoras conocidas como Big4. estima que los eSports crecerán como negocio un 3,5% hasta 2021 y que los ingresos que generarán superarán los mil millones de euros. Igualmente, es importante tener en consideración que este tipo de negocios difícilmente pueden ser perseguidos en novedad y actualidad por el ordenamiento jurídico. Es por esto que, en los que respecta a eSports, todavía queda un largo recorrido legislativo.

Novedades y legislación de los eSports

Así las cosas, ya se desarrollan códigos de conducta para establecer autorregulación en materia de eSports por parte de organismos como la Liga de Videojuegos Profecional (LVP) en conjunción con organismos más internacionales como la eSports Integrity Colition (ESIC), asociación sin ánimo de lucro que integra diferentes organismos y agentes de la industria de los videojuegos con el objetivo de establecer un sistema íntegro en las competiciones.

Los primero que debemos plantear a nivel jurídico para poder establecer un sistema legal correcto en los que respecta a eSports es si estos resultan ser o no ser un deporte. Esto se debe a que, si no otorgamos a este negocio una naturaleza jurídica, difícilmente podrá verse arropado por el ámbito de aplicación de las diferentes leyes que ya están sembradas en el panorama jurídico nacional.

No obstante, si los jugadores se preparan como si fueran auténticos atletas, deberían los eSports ser considerados como deporte en el sentido más tradicional de la palabra. Así lo ha anunciado el Comité Olímpico Internacional (COI). No obstante, en la reunión del COI a finales de 2018, ya se anunció que los eSports no serían considerados deporte olímpico, por el momento.

Vacíos legales de los eSports

Como ocurre a día de hoy con los Influencers, las marcas se centran en los eSports para realizar diferentes tipos de campañas de marketing con el objeto de vender y/o promocionar sus productos y servicios a los consumidores.

Por tanto, habrá que tener en consideración la legislación referente en materia de publicidad. En este sentido, nuestra recomendación sería incluir en todas las comunicaciones realizadas por parte de los jugadores o clubes que pudieran catalogarse como comunicaciones comerciales, indicaciones sobre que ese contenido publicado tiene una labor comercial o publicitaria. El motivo de este tipo de recomendaciones sería que la Ley General de Publicidad y la Ley de Competencia Desleal prohíben de forma expresa la publicidad encubierta.

Los eSports sufren vacíos legales en España que suponen diferentes tipos de problemas a nivel fiscal. Es decir, no existe en la actualidad una regulación específica con respecto de este tipo de negocio y esto afecta de forma negativa al sector de los eSports.

Otro de los ámbitos legales a tener en consideración y con los que más problemas nos encontramos los juristas es el sector laboral. Un jugador de eSports puede llegar a cobrar unos 20k por periodo anual participando en las diferentes ligas de España (como la superliga Orange), superándose este tipo de cifran a nivel internacional con creces (llegando a superar los 500k como es el caso del World Championship de League of Legends).

Por tanto, será necesario poder definir la relación laboral que existe entre los jugadores y los clubes, siendo como tónica habitual un tipo de relación mercantil. No obstante, será importante tener en cuenta qué situaciones podrían darse en este tipo de relaciones laborales, como qué ocurriría si un jugador se lesiona.

Todavía queda un amplio periodo para definir los últimos avances en este tipo de sector y por tanto las últimas novedades legislativas al respecto.

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